Taktiken für Ergonomie und Benutzerfreundlichkeit



Allgemeine, high-level Ratschläge oder Prinzipien, abgeleitet aus Design-for-Use von Larry Constantine und Lucy Lockwood (foruse.com):

* Das Struktur-Prinzip: Ihr Entwurf soll die Benutzerschnittstelle nach klaren und konsistenten Modellen (Abstraktionen, Einheiten, Dingen) aufbauen, die für Benutzer offensichtlich und erkennbar sind. Gemeinsamkeiten sollen zusammen erkennbar sein, getrennte Dinge sollten getrennt sichtbar sein. Ähnliche Dinge sollten ähnlich aussehen oder ähnlich bearbeitet werden.

* Das Prinzip der Einfachheit: Ihr Entwurf sollte einfache, wiederkehrende Aufgaben einfach zu bearbeiten machen. Kommunizieren Sie in der Sprache oder Symbolik Ihrer Benutzer, stellen Sie Abkürzungen (Standard- oder default-Wege) bereit, die erkennbar mit ihren ausführlichen Pendants verknüpft sind.

* Das Prinzip der Sichtbarkeit: Ihr Entwurf sollte alle benötigten Dinge und Optionen für eine gegebene Aufgabe sichtbar halten, ohne Benutzer mit redundanten oder unnötigen Informationen zu stören. Schlechte Entwürfe überwältigen Benutzer mit zu vielen Informationen, zu vielen Alternativen oder verwirren sie mit überflüssigen Informationen.

* Das Prinzip der Rückmeldung: Ihr Entwurf sollte Benutzer über alle Dinge (Aktionen, Zustände, Bedingungen, Fehler, Nachrichten) informieren, die für ihn relevant sind. Verwenden Sie dabei klare, eindeutige Begriffe, die Benutzer kennen.

* Das Prinzip der Toleranz: Ihr Entwurf sollte Fehler und Ungenauigkeiten von Benutzern tolerieren, die Kosten und Aufwände solchen Fehlverhaltens möglichst gering halten. Erlauben Sie undo und redo (rückgängig und erneut-ausführen). Erlauben Sie flexible Eingaben oder Ausführungssequenzen, erlauben Sie ein möglichst breites Spektrum an Eingaben.

* Das Prinzip der Wiederverwendung: Ihr Entwurf sollte Komponenten und Verhalten wiederverwenden, um Konsistenz herzustellen. Insbesondere sollten alle Dinge, die einem ähnlichen Zweck dienen, ähnlich sein (consistency of purpose).


Gerade im Bereich der Benutzerschnittstellen empfinde ich Beispiele (gute wie schlechte) als hilfreich, um die grundlegenden Prinzipien zu erläutern. Dazu helfenbeispielsweise die phänomenalen Bücher von Jennifer Tidwell [Tidwell-2011].